Kamis, 23 April 2020

Tugas Rangkaian Dasar Antarmuka

Soal :
  1. Jelaskan apa yang dimaksud dan fungsi dari rangkaian dasar antarmuka!
  2. Sebutkan dan jelaskan apa saja yang termasuk rangkaian dasar antarmuka!
  3. Jelaskan hal apa yang mendasari antar perangkat dapat saling berkomunikasi biarpun karakteristik perangkat tersebut berbeda-beda!


1. Rangkaian dasar antarmuka yaitu metode menghubungkan bersama satu perangkat, terutama komputer atau mikro-controller dengan yang lain yang memungkinkan kita untuk merancang atau mengadaptasi konfigurasi input dan output dari dua perangkat elektronik sehingga mereka dapat bekerja bersama.

2. Secara hirarki interfacing tersusun dari beberapa layer, diantarnya : 
  • Electrical (physical) : Setiap alat pada suatu interacing berkaitan penggunaanya dengan elektronika
  • Signal : Untuk menyampaikan dari satu titik ke titik lainnya
  • Logic : Bentuk argumentasi tanpa memandang arti khusus dari istilah argumentasi lain
  • Protokol : Suatu peraturan dan prosedur untuk bertukar data
  • Code : Merupakan representasi simbolik data atau instruksi
  • Algorithmic : Suatu yang berhubungan dengan penggunaan algoritma untuk mendapat hasil dalam interfacing
3.  Prinsip antarmuka yang mendasari perangkat dapat saling berkomunikasi yaitu :

Handsaking

Handshaking merupakan teknik komunikasi diantara dua entitas yang secara otomatis menentukan parameter-parameter komunikasi di antara dua entitas sebelum komunikasi data dimulai. Handshaking terjadi setelah adanya koneksi fisik sebelum adanya transfer informasi secara normal.

Protocol 

Protokol dapat diartikan sebagai sebuah aturan yang mendefinisikan beberapa fungsi yang ada dalam sebuah jaringan komputer, misalnya mengirim pesan, data, informasi dan fungsi lain yang harus dipenuhi oleh sisi pengirim dan sisi penerima agar komunikasi dapat berlangsung dengan benar, walaupun sistem yang ada dalam jaringan tersebut berbeda sama sekali.

Sumber : https://abdulelektro.blogspot.com/2019/06/rangkaian-antarmuka-interface-output.html 

Kamis, 16 April 2020

Tugas Pendahuluan Pengantarmukaan Periferal Komputer

Soal :
  1. Jelaskan mengapa komputer atau perangkat lain harus saling dihubungkan!
  2. Sebutkan dan jelaskan faktor-faktor apa saja yang diperlukan sehingga antar perangkat yang sudah saling terhubung dapat saling berkomunikasi dan bertukar data!
  3. Jelaskan keuntungan dan kerugian dari interface yang menggunakan media transmisi wireless!
Jawaban :
  1. Jaringan Komputer ​​ adalah jaringan telekomunikasi yang memungkinkan antar komputer untuk saling berkomunikasi dengan bertukar data, jaringan komputer dibangun dengan kombinasi​​hardware​​ dan​​ software.​​ Saat 2 atau lebih komputer saling berkomunikasi atau bertukar data sebenarnya ada bagian-bagian dari jaringan komputer yang menjadi pihak yang menerima atau meminta layanan disebut dengan​​ client​​ ​​ dan yang memberikan atau mengirimkan disebut​​dengan​​ server. Design seperti ini sering disebut dengan Sistem​​ Client- Server.

    Komputer yang saling terhubung ini pun harus mempunyai setidaknya 1 kartu jaringan masing-masing yang kemudian dihubungkan melalui kabel maupun nirkabel sebagai medium transmisi data dan terdapat perangkat lunak sistem operasi jaringan yang akan membentuk sebuah jaringan komputer sederhana. Apabila ingin membuat jaringan komputer yang lebih luas lagi jangkauannya maka di perlukan peralatan tambahan untuk mendukung seperti Hub, Switch, Router, dll.
  2.  
  • Electrical (physical)
Fungsi dari layer electrical merupakan layer yang mendasar dari suatu interfacing. Layer ini adalah layar fisik, karena intrefacing dalam penggunaan umum berkaitan dengan setiap alat yang penggunaannya adalah elektronika. Teknik Interfacing physical merupakan pengembangan dari elektronika dan analog.
  • Signal
Layer signal merupakan layer yang digunakan untuk menyampaikan dari dari satu titik ke titik yang lainnya. Pada layer ini tergantung dari layer elektrical (fisik) yang dalam penggunaann umum, arus listrik yang digunakan untuk menyampaikan data melalui sirkuit. Layer signal adalah teknik pengembangan pada elektrical interfacing, bus interfacing, dan data transfer.
  • Logic
Pada layer logic merupakan suatu bentuk argumentasi tanpa memandang arti khusus dari istilah argumentasi lain. Hal ini dikarenakan layer signal sebagai penyampai datanya adalah arus listrik. Layer logic adalah pengalamatan dari rangkaian aplikasi, bus interfacing, dan data transfer.
  • Protocol
Merupakan satu set peraturan dan prosedur untuk bertukar-tukar data. Protocol interfacing adalah ilmu yang merupakan standar dan implementasi dari suatu komunikasi.
  • Code
Layer code merupakan representasi simbolik dari data atau intruksi dalam bentuk kode atau intruksi.
  • Algorithmic
Merupakan suatu yang berhubungan dengan penggunaan algorithma untuk mendapatkan suatu hasil dalam interfacing. 

      3. Keuntungan : 
  • Dari sisi mobilitas Wireless lebih mudah digunakan dimana saja tanpa perlu harus mengulur kabel maupun mencari kabel untuk menyambungkan ke jaringan. Cukup cari sinyal lalu koneksi kan ke Access Point yang di inginkan.
  • Pemasangan Wireless ini lebih fleksibel sehingga bisa dipasang dimana saja meskipun komputer/laptop tersebut tidak bisa dijangkau oleh jaringan kabel.
  • Dengan memasang wireless lebih ramah lingkungan dibanding memasang instalasi kabel dimana sampah dari sisa kabel tersebut akan terbuang dan tidak mudah untuk diuraikan
  • Wireless membuat ruangan terlihat lebih rapi dan bersih, tidak ada kabel yang "nglewer" atau semrawut.
  • Biaya pemeliharaan untuk Wireless tergolong lebih murah karena hanya merawat device wireless itu sendiri.
  • Gampang untuk dikembangkan, hanya dengan menambah perangkat device dan meng-konfigurasi kan nya saja.
  • Mudah untuk di instalasi dan cepat selesai. Tidak perlu memasang kabel untuk menguhubungkan antar perangkat/device.
  • Selain itu, wireless hanya membutuhkan tempat kecil untuk meng-install nya tidak memerlukan suatu tempat yg sangat besar dan luas.
  • Mudah di kombinasikan dengan berbagai peralatan/device seperti PDA, Smartphone, PC, dll
Kelemahan : 
  • Mempunyai kelemahan pada sisi penyaluran gelombang ketika terjadi cuaca buruk
  • Mudah terkena interfrensi gelombang antar pemakai lain nya.
  • Sistem keamanan nya pun kadang-kadang kurang secure.
  • Transmit data sangat kecil dibanding memakai kabel.

Sumber : https://www.teknik.unpas.ac.id/blogs/apa-itu-jaringan-komputer/
                https://websterilmu.blogspot.com/2015/06/keuntungan-dan-kerugian-media.html

Selasa, 07 April 2020

PRINSIP UTAMA MENDESAIN ANTARMUKA

1.User compatibility
• Antarmuka merupakan topeng dari sebuah sistem atau sebuah pintu gerbang masuk ke sistem dengan diwujudkan ke dalam sebuah aplikasi software. Oleh karena itu, sebuah software seolah-olah mengenal usernya, mengenal karakteristik usernya, dari sifat sampai kebiasaan manusia secara umum.
• Desainer harus mencari dan mengumpulkan berbagai karakteristik serta sifat dari user karena antarmuka harus disesuaikan dengan user yang jumlahnya bisa jadi lebih dari satu dan mempunyai karakter yang berbeda. Hal tersebut harus terpikirkan oleh desainer dan tidak dianjurkan merancang antarmuka dengan didasarkan pada dirinya sendiri
Survey adalah hal yang paling tepat

2. Product compatibility
• Sebuah aplikasi yang bertopengkan antarmuka harus sesuai dengan sistem aslinya.
• Seringkali sebuah aplikasi menghasilkan hasil yang berbeda dengan sistem manual atau sistem yang ada.
• Hal tersebut sangat tidak diharapkan dari perusahaan karena dengan adanya aplikasi software diharapkan dapat menjaga produk yang dihasilkan dan dihasilkan produk yang jauh lebih baik.
Contoh: aplikasi sistem melalui antarmuka diharapkan menghasilkan report/ laporan serta informasi yang detail dan akurat dibandingkan dengan sistem manual.

3. Task compatibility
• Sebuah aplikasi yang bertopengkan antarmuka harus mampu membantu para user dalam menyelesaikan tugasnya. Semua pekerjaan serta tugas-tugas user harus diadopsi di dalam aplikasi tersebut melalui antarmuka.
• Sebisa mungkin user tidak dihadapkan dengan kondisi memilih dan berpikir, tapi user dihadapkan dengan pilihan yang mudah dan proses berpikir dari tugas-tugas user dipindahkan dalam aplikasi melalui antarmuka.
• Contoh: User hanya klik setup, tekan tombol next, next, next, finish, ok untuk menginstal suatu sotfware.

4. Work flow compatibility
• Sebuah aplikasi sistem sudah pasti mengapdopsi sistem manualnya dan di dalamnya tentunya terdapat urutan kerja dalam menyelesaikan pekerjaan.
• Dalam sebuah aplikasi, software engineer harus memikirkan berbagai rangkaian pekerjaan yang ada pada sebuah sistem.
• Jangan sampai user mengalami kesulitan dalam menyelesaikan pekerjaannya karena user mengalami kebingungan ketika urutan pekerjaan yang ada pada sistem manual tidak ditemukan pada software yang dihadapinya.
• Selain itu user jangan dibingungkan dengan pilihan-pilihan menu yang terlalu banyak dan semestinya menu-menu merupakan urutan dari rangkaian pekerjaan.
• Dengan workflow compatibility dapat membantu seorang user dalam mempercepat pekerjaannya.

5. Consistency
• Sebuah sistem harus sesuai dengan sistem nyata serta sesuai dengan produk yang dihasilkan.
• Banyak perusahaan dalam menjalankan sistemnya menggunakan aplikasi sistem yang berbeda di setiap divisi dalam perusahaan tersebut. Ada pula yang menggunakan aplikasi yang sama di divisi yang berbeda, seringkali keseragaman dalam menjalankan sistem tidak diperhatikan
• Oleh karena itu software engineer harus memperhatikan hal-hal yang bersifat konsisten pada saat merancang aplikasi khususnya antarmuka, contoh: penerapan warna, struktur menu, font, format desain yang seragam pada antarmuka di berbagai bagian, sehingga user tidak mengalami kesulitan pada saat berpindah posisi pekerjaan atau berpindah lokasi dalam menyelesaikan pekerjaan.
• Hal itu didasarkan pada karakteristik manusia yang mempunyai pemikiran yang menggunakan analogi serta kemampuan manusia dalam hal memprediksi.
• Contoh: keseragaman tampilan toolbar pada Word, Excell, PowerPoint, Access hampir sama.\

6. Familiarity
Memberikan tampilan yang familiar terhadap user. Tampilan awal twitter.com sangatlah familiar di mata user dan tidak membingungkan.

7. Simplicity
• Kesederhanaan perlu diperhatikan pada saat membangun antarmuka.
• Tidak selamanya antarmuka yang memiliki menu banyak adalah antarmuka yang baik.
• Kesederhanaan di sini lebih berarti sebagai hal yang ringkas dan tidak terlalu berbelit.
• User akan merasa jengah dan bosan jika pernyataan, pertanyaan dan menu bahkan informasi yang dihasilkan terlalu panjang dan berbelit.
• User lebih menyukai hal-hal yang bersifat sederhana tetapi mempunyai kekuatan/ bobot.

8. Direct manipulation
• User berharap aplikasi yang dihadapinya mempunyai media atau tools yang dapat digunakan untuk melakukan perubahan pada antarmuka tersebut.
• User ingin sekali aplikasi yang dihadapannya bisa disesuaikan dengan kebutuhan, sifat dan karakteristik user tersebut. Selain itu, sifat dari user yang suka merubah atau mempunyai rasa bosan.
Contoh: tampilan warna sesuai keinginan (misal pink) pada window bisa dirubah melalui desktop properties, tampilan skin winamp bisa dirubah, dll.

9. Control
• Prinsip control ini berkenaan dengan sifat user yang mempunyai tingkat konsentrasi yang berubah-ubah. Hal itu akan sangat mengganggu proses berjalannya sistem.
• Kejadian salah ketik atau salah entry merupakan hal yang biasa bagi seorang user. Akan tetapi hal itu akan dapat mengganggu sistem dan akan berakibat sangat fatal karena salah memasukkan data 1 digit/ 1 karakter saja informasi yang dihasilkan sangat dimungkinkan salah.
• Oleh karena itu software engineer haruslan merancang suatu kondisi yang mampu mengatasi dan menanggulangi hal-hal seperti itu.
• Contoh: “illegal command”, “can’t recognize input” sebagai portal jika terjadi kesalahan.

10. WYSIWYG
• WYSIWYG (what you see is what you get), apa yang didapat adalah apa yang dilihatnya.
• Contoh: apa yang tercetak di printer merupakan informasi yang terkumpul dari data-data yang terlihat di layar monitor pada saat mencari data.
• Hal ini juga perlu menjadi perhatian software engineer pada saat membangun antarmuka.
• Informasi yang dicari/ diinginkan harus sesuai dengan usaha dari user pada saat mencari data dan juga harus sesuai dengan data yang ada pada aplikasi sistem (software).
• Jika sistem mempunyai informasi yang lebih dari yang diinginkan user, hendaknya dibuat pilihan (optional) sesuai dengan keinginan user. Bisa jadi yang berlebihan itu justru tidak diinginkan user.
• Yang mendasar di sini adalah harus sesuai dengan kemauan dan pilihan dari user.

11. Flexibility
• Fleksibel merupakan bentuk dari solusi pada saat menyelesaikan masalah.
• Software engineer dapat membuat berbagai solusi penyelesaian untuk satu masalah.
• Sebagai contoh adanya menu, hotkey, atau model dialog yang lainnya.

12. Responsiveness
• Setelah memberikan input atau memasukkan data ke aplikasi sistem melalui antarmuka, sebaiknya sistem langsung memberi tanggapan/ respon dari hasil data yang diinputkan.
• Selain teknologi komputer semakin maju sesuai dengan tuntutan kebutuhan manusia, software yang dibangun pun harus mempunyai reaksi tanggap yang cepat. Hal ini didasari pada sifat manusia yang semakin dinamis/ tidak mau menunggu.

13. Invisible Technology
• Secara umum, user mempunyai keingintahuan sebuah kecanggihan dari aplikasi yang digunakannya. Untuk itu aplikasi yang dibuat hendaknya mempunyai kelebihan yang tersembunyi. Bisa saja kelebihan itu berhubungan dengan sistem yang melingkupinya atau bisa saja kecanggihan atau kelebihan itu tidak ada hubungannya.
Contoh: sebuah aplikasi mempunyai voice recognize sebagai media inputan, pengolah kata yang dilengkapi dengan language translator.
Speech Recognition adalah suatu SO dalam komputer yang memiliki kemampuan menerima input berupa suara dan mampu memprosesnya sehingga komputer dapat melakukan perintah kita. penggunaan speech recognition cukup dengan suara saja, kita dapat melakukan perintah kepada komputer hanya dengan mengatakan satu kata program yang ada di dalam komputer. dengan begitu komputer dengan otomatis akan memprosesnya. untuk lebih mudah menggunakan speech recognition lebih baik menggunakan windows 7.

14. Rebotsness
• Interaksi manusia dan komputer (pembangunan antarmuka) yang baik dapat berupa frase-frase menu atau error handling yang sopan.
• Kata yang digunakan harus dalam kondisi bersahabat sehingga nuansa user friendly akan dapat dirasakan oleh user selama menggunakan sistem .
• Contoh yang kurang baik: YOU FALSE !!!, BAD FILES !!!, FLOPPY ERROR, dsb. Akan lebih baik jika BAD COMMAND OR FILES NAMES, DISK DRIVE NOT READY,dll.

15. Protection
• Suasana nyaman perlu diciptakan oleh software engineer di antarmuka yang dibangunnya.
• Nyaman disini adalah suasana dimana user akan betah dan tidak menemui suasana kacau ketika user salah memasukkan data atau salah eksekusi.
• Seorang user akan tetap merasa nyaman ketika dia melakukan kesalahan, misal ketika user melakukan deleting atau menghapus files tanpa sengaja tidaklah menjadi kekacauan yang berarti karena misal ada recovery tools seperti undo, recycle bin, dll atau “are you sure….”
• Proteksi disini lebih menjaga kenyamanan user ketika menggunakan aplikasi sistem khususnya data-data berupa file.

16. Ease Of Learning And Ease Of Use
• Kemudahan dalam mengoperasikan software hanya dengan memandangi atau belajar beberapa jam saja.
Kemudahan dalam memahami icon, menu-menu, alur data software, dsb.
• Sesudah mempelajari, user dengan mudah dan cepat menggunakan software tersebut. Jika sudah memahami tentunya akan membantu proses menjalankan sistem dengan cepat dan baik.

Sumber : http://iisariska.ilearning.me/prinsip-utama-mendesain-antarmuka-interface/